BookOpen AccessMetadata saja
2025•Koleksi Perpustakaan
Latar Belakang : Lansia terbagi menjadi 4, yaitu orang paruh baya yang berusia 45 - 59 tahun, lanjut usia berusia 60 - 74 tahun, orang berusia 75 - 90 tahun, orang sangat tua berusia 90 tahun ke atas. Pada masa penuaan terjadilah perubahan-perubahan seperti perubahan fisik, psikososial, kognitif dan fungsional. Menurut WHO pada 2015, sebanyak 35,6 juta orang tua di seluruh dunia menderita gangguan kognitif. Tujuan : Penelitian ini dilaksanakan dengan tujuan agar mengetahui pengaruh Brain Game : Bermain Puzzle Terhadap Fungsi Kognitif pada lansia di Panti Rehabilitasi Sosial Lanjut Usia Karawang. Metode : Penelitian ini mempergunakan desain pre-eksperimental dengan model One Group Pretest-Posttest. Responden menerima perlakuan, lalu membandingkan kondisi sebelum dan sesudah perlakuan. Sampel penelitian yakni lansia di Panti Rehabilitasi Sosial Lanjut Usia Karawang. Hasil : Hasil penelitian Uji Wilcoxon didapatkan ada pengaruh Brain Game : Bermain Puzzle Terhadap Fungsi Kognitif Pada Lansia dengan p-value 0,001. Saran : Bermain puzzle dapat menjadi terapi nonfarmakologi yang efektif untuk lansia dengan masalah kognitif, membantu mereka memperbaiki fungsi kognitif dan mencegah penurunan lebih lanjut.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Latar Belakang : Lansia terbagi menjadi 4, yaitu orang paruh baya yang berusia 45 hingga 59 tahun, lanjut usia berusia 60 hingga 74 tahun, orang berusia 75 hingga 90 tahun, orang sangat tua berusia 90 tahun ke atas. Pada masa penuaan terjadilah perubahan-perubahan seperti perubahan fisik, perubahan psikososial, perubahan kognitif dan perubahan fungsional. Menurut Organisasi Kesehatan Dunia (WHO) 2015, 35,6 juta orang tua di seluruh dunia menderita gangguan kognitif. Tujuan : Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh Brain Game : Bermain Puzzle Terhadap Fungsi Kognitif pada lansia di Panti Rehabilitasi Sosial Lanjut Usia Karawang. Metode : Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan pre eksperimental design dengan rancangan One Group Pretest-Posttest, yaitu jenis penelitian yang melibatkan satu kelompok subjek, dimana responden diberikan perlakuan dan akan di uji dengan cara membandingkan hasil sebelum dan setelah diberikan perlakuan. Populasi dan sampel pada penelitian ini adalah lansia di Panti Rehabilitasi Sosial Lanjut Usia Karawang. Hasil : Hasil penelitian Uji Wilcoxon didapatkan ada pengaruh Brain Game : Bermain Puzzle Terhadap Fungsi Kognitif Pada Lansia dengan p-value 0,001. Saran : Bermain puzzle dapat menjadi terapi nonfarmakologi yang efektif untuk lansia dengan masalah kognitif, membantu mereka memperbaiki fungsi kognitif dan mencegah penurunan lebih lanjut.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Latar Belakang : Lansia terbagi menjadi 4, yaitu orang paruh baya yang berusia 45 hingga 59 tahun, lanjut usia berusia 60 hingga 74 tahun, orang berusia 75 hingga 90 tahun, orang sangat tua berusia 90 tahun ke atas. Pada masa penuaan terjadilah perubahan-perubahan seperti perubahan fisik, perubahan psikososial, perubahan kognitif dan perubahan fungsional. Menurut Organisasi Kesehatan Dunia (WHO) 2015, 35,6 juta orang tua di seluruh dunia menderita gangguan kognitif. Tujuan : Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh Brain Game : Bermain Puzzle Terhadap Fungsi Kognitif pada lansia di Panti Rehabilitasi Sosial Lanjut Usia Karawang. Metode : Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan pre eksperimental design dengan rancangan One Group Pretest Posttest, yaitu jenis penelitian yang melibatkan satu kelompok subjek, dimana responden diberikan perlakuan dan akan di uji dengan cara membandingkan hasil sebelum dan setelah diberikan perlakuan. Populasi dan sampel pada penelitian ini adalah lansia di Panti Rehabilitasi Sosial Lanjut Usia Karawang. Hasil : Hasil penelitian Uji Wilcoxon didapatkan ada pengaruh Brain Game : Bermain Puzzle Terhadap Fungsi Kognitif Pada Lansia dengan p-value 0,001. Saran : Bermain puzzle dapat menjadi terapi nonfarmakologi yang efektif untuk lansia dengan masalah kognitif, membantu mereka memperbaiki fungsi kognitif dan mencegah penurunan lebih lanjut.
BookOpen AccessMetadata saja
2023•Koleksi Perpustakaan
Berkembangnya teknologi informasi dan komunikasi, peralatan teknologi saat ini dituntut untuk melakukan fungsinya tetapi tidak hanya satu fungsi tetapi banyak fungsi sekaligus dalam rangka memenuhi kebutuhan manusia. Hal ini menjadi mudah bagi remaja untuk selalu bermain game online tanpa mengingat waktu yang telah dihabiskan sehingga kualitas tidur dan istirahat pun terganggu. Tujuan Penelitian ini adalah mengetahui hubungan kebiasaan bermain game online dengan kualitas tidur pada remaja kelas IX di SMP Putradarma Islamic School Tambun Selatan. Metode penelitian ini menggunakan kuantitatif dengan pendekatan cross sectional. Populasi semua remaja kelas IX di SMP Putradarma Islamic School Tambun Selatan berjumlah 72 orang. Teknik samping menggunakan total sampling. Instrumen penelitian menggunakan lembar kuesioner dengan pengolahan data editing, skoring, tabulating dan analisis data menggunakan uji Chi-Square. Analisis penelitian dengan uji univariat didapatkan distribusi frekuensi dengan kebiasaan bermain game online dengan kriteria selalu sejumlah 21 orang (29,2%) dan hampir seluruhnya responden dengan kualitas tidur buruk sejumlah 46 orang (63,9%), dan uji bivariat yaitu chi-square untuk melihat hubungan antar variabel. Hasil Penelitian uji Chi-square didapatkan p value 0,003 < 0,05 yang diartikan H0 ditolak dan Ha diterima. Kesimpulan Adanya hubungan dengan kualitas tidur pada remaja kelas IX di SMP Putradarma Islamic School Tambun Selatan.
BookOpen AccessMetadata saja
2022•Koleksi Perpustakaan
Terapi bermain dapat menghilangkan batasan, hambatan dalam diri, stress, frustasi serta masalah emosional, mengubah tingkah laku menjadi tingkah laku yang diharapkan dan dapat mudah diajak kerja sama. Tujuan penelitian ini adalah mengetahui hubungan terapi bermain dengan keberhasilan pemberian obat injeksi pada pasien anak usia toddler yang dirawat di RSU Asri Purwakarta Tahun 2021. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian deskriptif analitik dengan desain cross sectional. Populasi dalam penelitian ini adalah pasien anak usia toddler yang dirawat di RSU Asri sebanyak 93 pasien (rata-rata dalam sebulan) atau 23 pasien perminggu. Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah dengan accindental sampling dengan jumlah 32 pasien. Instrumen yang digunakan adalah lembar observasi kepada pasien meliputi variabel terapi bermain dan variabel keberhasilan pemberian obat injeksi. Analisa data menggunakan analisa univariat meliputi distribusi frekuensi dan analisa bivariat menggunakan uji Chi-Square. Hasil penelitian gambaran terapi pasien anak usia toddler yang dirawat di RSU Asri Purwakarta, sebagian besar kooperatif dalam menjalankan terapi bermain. Gambaran keberhasilan pemberian obat injeksi sebagian besar responden berhasil dalam pemberian obat injeksi. Hasil analisa menggunakan uji Chi-Square bahwa nilai p value = 0,002 (p < 0,05), maka disimpulkan terdapat hubungan terapi bermain dengan keberhasilan dalam pemberian obat injeksi pada pasien anak usia toddler yang dirawat di RSU Asri Purwakarta, dengan kekutan nilai OR = 12,5. Disarankan manajemen bidang keperawatan RSU Asri Purwakarta membuat kebijakan pembuatan standar operasional prosedur (SOP) dan menyediakan fasilitas serta alat-alat permainan untuk meningkatkan kualitas pelayanan keperawatan khususnya tentang terapi bermain yang dapat meningkatkan keberhasilan pemberian obat injeksi terhadap anak usia toddler.
BookOpen AccessMetadata saja
2019•Koleksi Perpustakaan
Cemas merupakan dampak hospitalisasi yang dialami anak usia pra sekolah. Reaksi
kecemasan pada anak usia pra sekolah tersebut dapat ditunjukkan dengan cara seperti menangis,
takut, kehilangan kendali, bingung, menolak untuk makan, dan menolak tindakan invasif. Dampak
ini beresiko dapat mengganggu tumbuh kembang anak dan proses penyembuhan pada anak.
Perawatan bagi anak yang sakit tidak lepas dari pemberian terapisalah satunya adalah terapi
bermain untuk menurunkan kecemasan dan merangsang pertumbuhan serta perkembangan anak
selama menjalani perawatan di rumah sakit. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh
terapi bermain menggunakan teknik menggambar terhadap tingkat kecemasan pada anak usia pra
sekolah di ruang anak RS Sentra Medika Cibinong 2017.
Penelitian ini menggunakan rancangan penelitian pre experimental, dengan
menggunakan tipe one group pre-post test design.Dengan populasi 43 orang dan sampel sebanyak
31 orang dengan tehnik purposive sampling. Pengumpulan data dilakukan sebelum dan sesudah
terapi bermain menggunakan instrument HRSA dan dianalisis dengan uji paired t-test. Uji
Statistik menggunakan paired t-test dengan tingkat kemaknaan 95 % ( = 0,05).
Hasil penelitian menunjukkan bahwa ada beda yang signifikan pada tingkat kecemasan
anak antara sebelum dan sesudah diberi terapi bermain menggunakan teknik menggambar di ruang
anak RS Sentra Medika Cibinong Tahun 2017 dengan nilai p-value = 0,000 (< 0,05 )
Kesimpulan dari penelitian adalah Pemberian terapi bermain dengan teknik menggambar
dapat diterapkan sebagai salah satu intervensi keperawatan untuk menurunkan kecemasan pada
anak usia pra sekolah selama menjalani hospitalisasi.Saran hendaknya rumah sakit menyediakan
fasilitas peralatan bermain bagi pasien anak yang di rawat di rumah sakit.
BookOpen AccessMetadata saja
2019•Koleksi Perpustakaan
Latar Belakang: berdasarkan data World Health Organization (WHO) tahun 2010 bahwa 3%-10% pasien anak yang dirawat di Amerika Serikat mengalami stress. Sedangkan di Indonesia menurut Badan Pusat Statistik (BPS) Indonesia bahwa 35 anak dari 420 anak yang di rawat rumah sakit sepanjang tahun 2010 mengalami stress selama hospitalisasi.
Metode: penelitian dengan deskriptif. Populasi dalam penelitian ini adalah 45 responden dan sampel penelitian 45 responden dengan total sampling.
Hasil Penelitian: pengetahuan baik sebanyak 93,3%, pengetahuan cukup 6,7%, responden dengan tingkat pendidikan Ners sebanyak 17,8%, responden dengan tingkat pendidikan D3 Keperawatan sebanyak 82,2%, responden dengan pengalaman bekerja >5 tahun sebanyak46,7%, responden dengan pengalaman bekerja <5 tahun sebnayak53,3%, responden yang memperoleh informasi dari media massa sebanyak93,3%, responden yang memperoleh informasi dari tenaga kesehatan 6,7%, responden yang melakukan pelaksanaan bermain terapeutik sebanyak93,7% dan yang tidak sebanyak 6,7%.
Kesimpulan dan Saran:tingkat pengetahuan perawat yang baik lebih banyak dibandingkan dengan cukup atau kurang, untuk peneliti selanjutnya agar lebih mengetahui tentang bermain terapeutik peneliti menyarankan mencari tentang faktor-faktor yang mempengaruhi pelaksanaan bermain terapeutik.